Kuidas videomängud vabastavad stressi

Miks videomängud on meie arvates paremad

Videomängude kohta on palju kirjutatud ja üsna palju on see negatiivne. Oleme kartnud, et videomängud muudavad meie lapsed vähem ühiskondlikumaks ja vägivaldseks ning muudavad meid rohkem stressi. Selle teema kohta on läbi viidud märkimisväärseid uuringuid ja mõni hea uudis on sellest välja tulnud: videomängud võivad meie stressi tasemele tõesti olla kasulikud!

Uuring videomängude ja stressi kohta

Enamik mängijaid teatas, et videomängude mängimine - isegi vägivaldsed mängud - on stressi leevendamise ja sõpradega mängimise võimalus.

Kuid enamus videomängudest tehtud uuringutest eeldab, et mängud on stressirohke või isegi psühholoogiliselt kahjulikud. Kuigi see pole kogu lugu, on selle eelduse toetuseks mõned tõendid.

Kuidas videomängud loovad stressi

Mõned uuringud näitavad, et stressirohke võõraste olukordade tõttu võib mängijatel reaalses elus tekkida stressireaktsioon. Teised uuringud on näidanud, et kui inimesed mängivad vägivaldseid mänge, on neil tõenäoliselt laboratooriumil põhinevate stsenaariumide puhul agressiivne tegevus. Näiteks mängijad, kes mängisid 20 minuti jooksul vägivaldseid mänge, said suurema tõenäosusega valju müra teisele subjektile, kui antud võimalus, mida peeti agressiivsuse näitajaks.

Veel ühes uuringus leiti, et vägivaldsete mängude mänginud teismelised avaldasid agressiivsete tunnete vähest suurenemist, kuigi tõusud olid vaevu avastatavad; teismeliste tüdrukud kogesid veidi stressi.

Kuidas videomängud aitavad meil vabaneda stressist: mida teadus näitab

Suur osa uuringutest, mis on leidnud sideme videomängude vägivalla ja agressiivsuse vahel, ei näita tegelikult selget seost mängusisene vägivalla ja reaalmaailma agressiooni vahel. (Näiteks enamik inimesi, kes on videomängude mängijad, ei käi mängude mängimise ajal valju häälega võõraid võõraste võõrastega), see on midagi enamasti laborikomponentides leiduvat, kus teemadel palutakse seda teha.)

Samamoodi, kuigi mängud võivad põhjustada mõningaid pingeid, ei näita mängijate üldine enesehindamine sotsiaalse elu probleemide, akadeemilise käitumise, töökäitumise või füüsilise reaktsiooni (stressi) probleemide vahel seost, mis näitab, et kui on olemas negatiivne mõju, mängurid ise ei ole sellest teadlikud ja selle mõju nende elule.

Ühes uuringus vaadeldi mängijaid, kui nad mängisid kas konkurentsivõimelisi või koostöövorme. Nagu ennustatakse, oli pärast mängimist erinevus stressitasemetes, ja need, kes mängisid koostöös, kogesid stressi intensiivsemat vähenemist, kuid erinevus oli väike - mõlemad rühmad kogesid mängu mängides stressi vähenemist. Lisaks sellele jäid mõlemad rühmad positiivsetele tunnustele teiste mängijate suhtes, kuigi nendega, kes olid koostööd teinud, pisut rohkem tähelepanu. See on teine ​​viis, kuidas videomängud võivad pakkuda positiivseid sotsiaalseid kogemusi ja stressi vähenemist.

Teises uuringus kasutati 1614 mängu mängijat, et uurida arvutimängude kasutamist stressi taastamise vahendina. Tulemused näitasid, et pärast kokkupuudet stressirohkete olukordade ja pingetega mängivad mängud tõepoolest toimetulekuks ning et see "taaskasutamise kogemus" on mängukogemuse märkimisväärne osa.

Uurijad uurisid ka seoseid tööga seotud väsimuse, igapäevaste probleemide, sotsiaalse toetuse, toimetuleku stiili, taaskasutamise kogemuse ning videomängude ja arvutimängude taastamise eesmärgil ning leidsid, et inimesed, kes on tugevalt seotud mänguga stressi taastumisega, kasutasid video- ja arvutimängud sagedamini pärast stressirohkeid ja väsitavaid olukordi.

Lisaks oli osalejate tööga seotud väsimus ja igapäevaste probleemide kokkupuude mõlemad positiivselt seotud mängude kasutamisega taastumiseks. Emotsioonidega keskendunud toimetuleku stiilis osalejad näitasid kõrgemat tendentsi mängude taastamiseks kui probleemidega keskendunud toimetuleku stiilis osalejatele.

Tööga seotud väsimuse ja mängude kasutamise suhet taastamise eesmärgil vähendas sotsiaalne toetus. Video- ja arvutimängude stressi puhverdusfunktsioon oli vähem oluline sotsiaaltoetust saanud osalejate jaoks. Need osavõtjad näitasid tugevamat seost tööga seotud väsimuse ja taaskasutatavate mängude kasutamise vahel kui osalejad, kes said rohkem sotsiaalset tuge.

Kuidas me saame videomänge paremaks stressireservuks kasutada?

Videomängud võivad pakkuda meile turvalist ja lõbusat väljapääsu emotsionaalse teadlikkuse ja toimetuleku oskuste arendamiseks. Madridi käitumisteaduse instituudi üks uuring õppis StarCraft 2 mängivat oskustega mängijaid, et teha kindlaks, kas nende võidusummade toimemehhanismid olid seotud nende üldise stressitasemega. Mida nad leidsid, oli see, et mitmed mängijad, kes said mängu ajal nurjumiseks, leidis kasulikke toimetulemisstrateegiaid oma negatiivsete emotsioonide käsitlemiseks.

Kõige kasulikumad strateegiad olid need, mis otsisid negatiivsete tunnete lahendamist (kas probleemide lahendamisega või isiklike toimetulemisstrateegiatega) või teiste mängijate sotsiaalse toetusega. Üks peamisi erinevusi nende vahel, kes olid hästi toime tulnud ja kes olid vähem efektiivsed kopeerijad, oli võime jälgida oma tundeid ja siseseid riike - mida tuntakse introceptiivse teadlikkusega - ja seejärel astuda samme tervisliku tasakaalu säilitamiseks kas kasulike otsuste tegemisel muuta oma olukorda paremaks või otsides toetust. Tegelikult enamus mänge premeerib mängijaid, et nad suudavad oma emotsioone hallata ja töötada lahenduste suunas stressi näol.

Mõistes, mis nende mängijate jaoks kõige paremini sobib, võime seda teavet oma elus kasutada: meie eneseteadlikkus ja oma emotsionaalse tasakaalu säilitamine on elutähtsa toimetuleku oluline osa. Veelgi olulisem on see, et mängides võime mängida praktilisi stsenaariume nende oskuste arendamiseks viisil, mis ei ole ähvardav ega lõbus, mis on mängude mängimise üks eeliseid.

Teine uuring näitas ka, et tegevuspõhised videomängud ei vähenda ainult stressi, vaid võivad parandada kognitiivseid võimeid, nagu reaktsioonikiirus. See võib aidata mängijatel kiiremini mõtlema jalgadele ja tõenäoliselt paremini lahendada probleeme, mis võib vähendada stressi ka muul viisil. Üldiselt on olulisi tõendeid, et videomängud ei ole mitte ainult lõbusad, vaid võivad olla ka mitmete põhjuste jaoks suurepärased stressivastased ained.

Soovitatavad videomängud

Juhuslikud mängud: neid mänge saab võtta ja mängida mõne minuti jooksul ja seejärel uuesti alla panna. Nende hulka võivad kuuluda lihtsad väljakutsed, mängude mängude lühikesed kombinatsioonid või võime igal ajal peatada ja salvestada. Juhuslikud mängud on mõnusad, kuna pakuvad kiiret puhkust, väljakutseid, kuid mitte-stressirohke kogemust ja muutusi keskmes. Mõned juhuslikud mängud hõlmavad Animal Crossing'i, Tomodachi Life'i või Pokemon X-i 3DS-i jaoks või seda casual mängude nimekirja arvutis.

Koostöö mängud: need mängud on seotud väljakutsetega, mida saab täita teiste mängijatega. Sellele on mitmeid eeliseid. Üks peamisi eeliseid on see, et mängijad saavad mänguga luua sõprade võrgustiku, mis võib olla lohutav ja võib ka mõjuvõimu anda. Meil oli meeldiv mängida mänge sõpradega, kui olime noored, ja see vajadus ei pruugi täiskasvanueas kaotada.

Koostöö mängude üks eelis on see, et mängijad saavad üksteist aidata, pakkudes sümboolset tuge ja võimaldades üksteisel probleemide lahendamise oskusi välja töötada. Need positiivsed kogemused ja "võidud" võivad tunda võimet suurendada stressi vastupidavust. Nagu teemad on teatanud, võivad mängukonverentsid leevendada stressi ja luua positiivseid tundeid mängijate seas. Neid mänge saab mängida pihuarvutisüsteemides, arvutis või isegi sotsiaalse meedia saitidel nagu Facebook.

Mängud selge stressitaluvuse komponendiga: mõned mängud loodi, et aidata mängijatel õppida stressi efektiivsemaks juhtimiseks. Kuigi need mängud ei pruugi tingimata olla "mainstream" kui mõned teised, võivad need olla eriti kasulikud stressi leevendamiseks. Mõned mängud rongi mängivad meditatsioonis, samas kui teised saavad isegi bioloetavast rongist ronida, aidates mängijatel omandada oskusi nendes võimsates stressijuhtimise tehnikates, mida saab kasutada peaaegu igas stressirohas olukorras.

Mängud, mis õpetavad stressi juhtimise oskusi, on haruldased, kuid on vähe. Vanem mäng, mis õpetab biofeedbacki, on tuntud kui Wild Devine'i lõdvestav rütm, mis kasutab sõrmeandurit mängu tagasiside pakkumiseks. Muse'is on ka aju tunnetatav peapael, mis annab meditatsioonile tagasisidet: kuulate loodusheli kui mediteerite, kuid kui teie meel hakkab kummarduma, muutub atmosfääri loomus intensiivsemaks, kuni te oma mõtteid tagasi tõmbate kuni praeguseni. See on seade, mis tundub olevat kusagil "mängu" ja "tööriista" vahel, kuid võib olla mõnus ja huvitav paljudele uutele meditatsiooni praktikutele.

Üks väga paljutõotav mäng nimetatakse Shengha meistriteks ja see võimaldab mängijal kandma andurit reaalses elus ja muutuma mängu võimsamaks, kui nad mängivad seda rahulikult, hõlbustades tähelepanelikkust. (Siin saate vaadata videot selle kohta, kuidas Shengha meistrid töötavad.) See on märkimisväärne mäng selles, et see julgustab emotsionaalset meisterlikkust ja võimaldab mängijatel muutuda nii võidusõbralikumaks kui ka reaalses elus. See sobib ideaalselt teismelistele ja teistele, kellel võib rasketel aegadel õppida stressi juhtimise meetodeid, nagu tähelepanelikkus, kuid armastan mängimist mängides. See on endiselt arengus, kuid peaks olema lähitulevikus saadaval.

Mängud, mis koosnevad oskustest: need mängud võivad luua aju võimsust või spetsiifilisi võimeid. Kasu on see, et mitte ainult ei saa nad aidata teil oma meelt ära hoida, sest see aitab teil üles ehitada täitevvõimu funktsioone, mis aitavad teil lahendada probleeme ja püsida korrapärasel viisil organiseeritud - võimed, mis võivad stressi leevendada !

Skilli ülesehitamise mängud võivad olla puzzle mängud (nt ristsõnad, mida saab mängida võrgus või pihuarvuti mänguseadmes) või need võivad olla mängud, mis nõuavad kiiret mõtlemist. See hõlmab mänge nagu Brain Age, Brain Age 2, Brain Age Concentration Training või Big Brain Academy, mida saab mängida Nintendo 3DS-is; WeBoggle, Boggle mäng, mida saab mängida tasuta internetis; keeleõpetuse mängud nagu minu Hispaania treenija või mõni mäng, mis mõjutavad kiiresti.

Mängud, millest tõesti meeldib: Tõesti, iga mäng, mida sa tõeliselt naudid, võib olla stressi leevendaja. Peaaegu kõik mängud, mida leiate tõeliselt lõbusaks, võivad olla kasulikud, pakkudes pääsemist igapäevasest stressist, puhkusest mäletsejate mustritest või positiivsete tundide loomiseks. Nii et mängige seda, häälestage oma tundeid mängimise ajal ja pärast ja vaadake, mida teile kõige rohkem meeldib!

Mida vältida

Põhimõtteliselt, kui teile meeldib mäng, on see tõenäoliselt teie jaoks hea stressi leevendaja. Spetsiaalsed pingutusabi vahendid võivad olla eriti kasulikud tugeva sotsiaalse komponendiga mängud, eriti kooperatiivsed. (Need võivad ka olla aeganõudvad, nii et ole ettevaatlik.) Mängude leidmine, mis ei nõua suurt aja investeeringut ja võimaldab juhuslikku osalust (selle asemel et karmi karistust pidada, kui peate mängu pärast teatud aega või mängida vaid piiratud ajaga) võib olla arusaadavatel põhjustel ka vähem stressirohke.

Alumine rida: Lõppkokkuvõttes võite pöörata tähelepanu sellele, kuidas tunnete mängu ajal ja pärast seda, ja tegutseda vastavalt sellele.

> Allikad:

> Ferguson, CJ (2015). Kas Angry Birds teeksid kurjategijate jaoks? videomängude mõjude metaanalüüs laste ja noorukite agressiivsuse, psühhiaatrilise, prosocialliku käitumise ja akadeemilise jõudluse perspektiivide kohta psühholoogilises teaduses, 10, lk 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Vägivaldsed videomängud ei suurenda vaenulikkust teismeliste seas, kuid nad treenivad tüdrukute välja. Psychiatric Quarterly , Vol 87 (1), lk 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Vägivaldsed videomängud rõhutavad inimesi ja muudavad nad agressiivsemaks. Agressiivne käitumine , Vol. 39 (1), lk 64-70

> Lobel, A., Grancic, I. ja Engels, R. (2014). Stressivate mängude, interoceptiivse teadlikkuse ja emotsionaalse reguleerimise tendentsid: uus lähenemisviis. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgud , Vol 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Mängud ja taastamine: video- ja arvutimängude kasutamine stressi ja tüve taastamiseks. Journal of Media Psychology: Theories, Methods and Applications, Vol 21 (3), lk 126-142.